Чому люди донатять реальні гроші в відеоігри?

Ще у 80-ті та 90-ті роки відеоігра була єдиною покупкою. Після придбання титулу Nintendo або Atari, це було все. Більше не потрібно інвестицій. У 2021 році покупки в грі становлять значну частину прибутку від відеоігор. Чому хтось коли-небудь витратить єдиний справжній долар на саму відеоігру? В чому справа?

Цифрові предмети подібні до будь-яких інших предметів

Нам потрібно перестати думати про цифрове як про «відмінне» від фізичних предметів. Геймери платять реальну готівку у відеоіграх, і їм чудово громить сумки, гольф-клуби чи шкідливу їжу. Згідно з науковою роботою, опублікованою в 1991 році, існує п’ять причин, чому ми купуємо те, що купуємо: соціальна, епістемічна, емоційна, функціональна та умовна. Ця результуюча модель відома як Теорія цінностей споживання (TCV). І виявляється, цифрові покупки ставлять галочку в багатьох із цих вікон.

Функціональне прийняття рішень

Існують також функціональні причини витрачання грошей на відеоігри: вони допомагають вам виграти. Багато предметів можна заробити в грі, але розробники також пропонують короткий шлях, який полягає у покупці в грі. Суперечлива модель “грай на перемогу”. Це викликало багато критики. Наприклад, Battlefront II довелося виправити гру та вилучити свою модель “виграш”. Покупки в грі також можуть призвести до реальних грошей. Наприклад, випадкові грабунки. Якщо геймери отримують щось «унікальне», можливий повторний продаж на мережевих ринках, якщо гра дозволяє передачу таких предметів.

Критики кажуть, що це трохи схоже на азартні ігри. Геймери платять за здобич, але лише якщо вони хочуть “азартні ігри”, сподіваючись спробувати отримати дорогий унікальний предмет, щоб він бичував на ринку. Однак, як і в реальних онлайн-казино, все полягає у пошуку найкращих коефіцієнтів та угод із постачальниками, які швидко отримають ваш виграш. Наскільки це слід регулювати, або на гравця покласти остаточну відповідальність? Це все ще дуже суперечлива тема, про яку сперечаються ігрові співтовариства.

Купівля скінів

TCV також застосовується для подальшого вивчення причин покупок у грі. Визначено ще дві умови: а) гравець зробить покупку в грі лише тоді, коли їм насправді подобається грати в неї; б) гравець повинен бути занурений у досвід, можливо, ототожнюючись із персонажем у рольовій грі.

Ця ідея пояснює, наприклад, чому люди купують «марні» скіни у відеоіграх. Скіни просто змінюють зовнішній вигляд персонажа, але не мають практичних функціональних можливостей. Але скіни додають персонаж персоналізації, і, враховуючи зв’язок гравців із грою, майже ніби вони купують одяг для себе.

Всі ці причини здебільшого пов’язані з простою людською психологією та розвіянням деяких хибних уявлень щодо відеоігор. Для деяких людей випадки, коли єдиною інвестицією була лише покупка гри без будь-яких подальших витрат, здається серйозним випадком «старих добрих часів». Але для інших “азартні ігри” на скінах – це величезна поспіх.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *